Орден Магии Тоа-Дан
_________________________________________________________________________________________________
Приветствую тебя, странник. Кто бы ты ни был: юный авантюрист, пропитанный кровью битв воин или мудрый старец – ты входишь в храм Силы и истинного Знания – в храм Магии.
Что привело тебя сюда? Ты ищешь ответа на какие-то жизненные вопросы, хочешь получить секретное знание, а может, ты заглянул сюда случайно? Но, так или иначе, ты здесь…
Прикоснись к стене! О, это магия – она повсюду.
Осмотрись, чувствуй себя как дома. Когда отдохнешь с долгой дороги, можешь подняться на верхние этажи башни, что бы задать свои вопросы книгам нашей библиотеки или просто взглянуть на окружающие просторы. Да, мой друг, это наш мир.
Останешься ли ты здесь? Посвятишь ли свою жизнь знаниям и совершенствованию магических способностей, что бы когда-нибудь стать настоящим магом? Или пойдешь дальше своей путем? Знай, мы обязательно встретимся, ведь Магия везде, Магия – кровь Вселенной…
Орден Тоа-Дан
_________________________________________________________________________________________________
Орден Магов Тоа-Дана был основан за 586 лет до Перерождения Лара. Поначалу в его состав входила лишь небольшая группа магов, но постепенно он разросся и ко времени Катаклизма Орден насчитывал в своём составе более 5000 членов (не считая учеников и неофитов), а число магистров всех уровней – более 50. Кроме того, Орден владел обширными территориями к югу от империи Туллен.
Во время Катаклизма Ордену был нанесён огромнейший ущерб – в одной только битве при башне Реммират погибло всё высшее руководство Ордена и многие магистры, не говоря уже о магах более низкого уровня…
Но сейчас возрождение Ордена идёт полным ходом: составлен новый Верховный Совет (хотя, небывалое дело - впервые он состоит только из Младших Магистров); гильдии оправились от пережитого потрясения и вновь дееспособны; в Аль-Джамии снова обучаются неофиты… Тоа-Дан снова стал одной из самых влиятельных организаций перерождённого Лаара.
_________________________________________________________________________________________________
Правовое устройство Ордена
Высшей властью в Ордене обладает Верховный Совет Тоа-Дана, в котором состоят Магистры и Великие Магистры Тоа-Дана. Наибольшее влияние в совете имеют главы гильдий, среди которых на каждом заседании совета выбирается Глава, который руководит текущим заседанием совета (также в Верховный Совет входят Советники гильдий, которые могут и не быть Магистрами).
Совет решает наиболее важные внутренние дела Ордена и определяет всю внешнюю политику. Издревле Верховный Совет собирался в башне Реммират.
Младший Совет (состоящий из Младших Магистров, а главами являются Советники гильдий) следит за исполнение воли Верховного Совета и разбирается с делами, не столь важными, чтобы они рассматривались высшим органом власти (т.е. в некотором роде является высшим исполнительным органом Тоа-Дана).
В экстренных случаях, для решения которых Верховный Совет не считает себя достаточно компетентным, собирается Всеобщий Совет, куда входят все маги Ордена, начиная с четвёртого ранга (за всю историю Ордена Всеобщий Совет собирался только один раз).
_________________________________________________________________________________________________
Гильдии Тоа-Дана
Орден состоит из трёх гильдий:
Тор-Абъяд - гильдия магов-исследователей и учёных.
Тор-Ахмар - боевые маги Ордена.
Тор-Румаанди - члены этой гильдии занимаются различными делами за пределами территории Ордена.
Аль-Джаамия, школа Магии в Тиль-Орбе
_________________________________________________________________
Маги Тоа-Дана
_________________________________________________________________________________________________
В зависимости от своих возможностей и познаний, магам присваиваются различные звания, условно разделённые на 7 рангов:
7 ранг - Великий Магистр - самые могущественные маги Тоа-Дана, присуждение этого звания является признанием высочайшего мастерства Магистра;
6 ранг - Магистр - наиболее могущественные маги Тоа-Дана, входящие в Верховный Совет;
5 ранг - Младший Магистр - маги Тоа-Дана, входящие в Младший Совет;
4 ранг - Маг - волшебник, обладающий довольно большими познаниями и возможностями;
3 ранг - Чародей - не очень умелый волшебник, который только недавно стал самостоятельным;
3 ранг - Аколит - волшебник, специализирующийся на какой-то одной магии;
2 ранг - Адепт - бывший ученик, который находится на попечении у своего учителя (которыми в основном являются Маги) до того момента, когда тот признает, что его ученик достаточно самостоятелен;
1 ранг - Ученик - старший учащийся Аль-Джамии;
0 ранг - Неофит - младший учащийся Аль-Джамии.
Магия
_________________________________________________________________________________________________
Магические стили
Магический стиль – понятие, появившееся совсем недавно, поскольку раньше был только один магический стиль, именуемый сегодня «обычным». Не секрет, что для того, чтобы сотворить заклинание, магу необходимо сделать две вещи: «зачерпнуть» магическую Силу (о ней см. ниже) и «оформить» её в заклинание. Раньше под этим процессом «оформления» подразумевалось какое-то действие (произнесение фразы, жест, обряд и т.п.). Это и есть так называемый «обычный» стиль творения заклинания.
Но помимо его есть и ещё один стиль – «волевой», который появился не так уж и давно, и пользоваться им могут далеко не все маги, а только самые опытные, для которых магические потоки стали второй кровью. Суть «волевого» стиля в том, что заклинание – это не простой набор действий, подкреплённых магической Силой. Заклинание – это выраженная с помощью Силы Воля мага, и именно эта Воля формирует заклинание. То есть от мага не требуется произносить какие-то фразы или проводить ритуалы, всё, что ему нужно, это отдать приказ тем силам, которыми он располагает.
Способы сотворения заклинаний
Способов сотворения заклинаний существует достаточно много. Какие-то из них более эффективны, другие – менее, но зато более надёжны и просты. Я приведу наиболее распространённые из них.
Самым эффективным, на мой взгляд, является ментальный метод или, как его называют некоторые, метод «мыслеформ». Этот способ, в отличие от всех остальных, сочетается только с «волевым» стилем. Ментальный метод задействует воображение мага, а непосредственно формирование заклинания основывается на ментальных импульсах, испускаемых им. Данный метод требует от мага высокой концентрации, навыка, а также сильной воли, но эффект себя оправдывает. Заклинания творятся быстро и противостоять ему довольно трудно. Кроме того, даже связанные руки или кляп во рту ему не помешают. Ментальный метод предоставляет возможность достаточно сильно варьировать действия заклинаний, позволяя на ходу составлять новые.
Менее эффективен, но гораздо более распространён вербальный метод. Этот и все последующие методы сочетаются с «обычным» стилем (хотя Великий Магистр Ай-Рубан умудрялся использовать вербальный метод с волевым стилем, но никто после него так и не повторил достижение Мастера). Заклинание, творимое вербальным методом, представляет собой фразу на специальном языке (у каждой магической Школы свой язык, хотя общее начало и прослеживается). Нередко вербальный метод дополняется жестовым, делая пассы руками или специальные жесты во время чтения заклинания.
Вербальный (или вербальный + жестовый) метод является самым распространённым в Лааре, поскольку он не так сложен, как ментальный, и не требует высочайшей концентрации. Отдельно жестовым методом пользуются редко, в основном его используют как дополнение к вербальному. Но всё же этот метод пользуется популярностью среди не-магов: в основном у воинов наёмников, которые имеют какие-то магические способности, а также деньги для того, чтобы потратить их на обучение. Жестовый метод быстр и прост, но с помощью него сотворить более-менее сильное заклинание проблематично, т.к. чем оно сильнее, тем сложнее требуется жест, а возможности человеческих рук весьма ограниченны.
Магические руны также можно отнести с методам творения волшбы, однако этот способ достаточно специфичен и узкоспециализирован. Но он незаменим, например, для создания различного рода артефактов и зачарованных предметов (от оружия и амулетов, до целых дворцов и башен). Нередко руническая магия дополняет и такие экзотические сегодня, но довольно распространённые в прошлом, способы творения заклинаний, как ритуальная или обрядовая магия (разница между ними не велика и чёткой границы не существует; принято считать, что если основной упор делается на расположение специфических предметов, – то это ритуал, а если на совершение специальных действий – обряд, хотя в любом случае и то, и другое необходимо). Помимо разнообразных предметов, реагентов и катализаторов, всевозможных рун и грамм необходимо обращать внимание на множество других вещей: расположение светил и звёзд, сторон света и многое другое. Бывало, что некоторые ритуалы подготавливались неделями (это ещё учитывая то, что наиболее сложные обряды требуют особого расположения звёзд, ждать которое можно годами). Но к плюсам этих методов можно отнести чрезвычайную сложность противостояния таким чарам, возможность поддержания продолжительных заклинаний без участия магов и наибольшая безопасность для творящего чары.
Магические Школы
Вне всякого сомнения, Школа, к которой принадлежит маг, имеет огромное влияние не только на его технику работы с магией, но и на его возможности. Поэтому знание о том, к какой школе принадлежит маг не так уж и мало говорит о том, кто он такой и чего от него можно ожидать.
Школа Тоа-Дан
Самой известной Школой магии является Школа Тоа-Дан, которая сложилась, как ясно из названия, в Ордене Тоа-Дан, но также распространяет своё влияние на многих магов империи Туллен и Храм Вольных. Школа на данный момент изучает практически все открытые Сферы Магии (только лишь Сфера Тёмной Некромантии находится в ограниченном изучении), а также она превосходит все остальные Школы по накопленным знаниям и навыкам обращения с магией (возможно лишь эльфы могут поспорить с ними в этом, но об их познаниях достоверных сведений нет, и пока никаких особенных достижений они не продемонстрировали).
Школа Линунгов
К Школе Линунгов относится сообщество горных магов, живущих среди племён йордлингов в горах к северу от империи Туллен. Они живут обособленно, собираются редко, но всё же, несомненно, в их магической технике проглядывается единый стиль. Их магия довольно груба и прямолинейна, но зато мощи горным магам не занимать. Линунги делают основной упор на стихийную магию: всякого рода молнии и разряды – вот их главный конёк.
Школа Джейид
Школа Джейид – это Школа Магии эльфов. Как уже упоминалось, о них известно не так много, поскольку эльфы крайне неохотно делятся своими секретами, навыками и технологиями. Известно только, что магия эльфов также тонка и изыскана, как они сами. В особенном почёте у них магия Превращений и Призыва, а также Светлая Некромантия. Поговаривают также, что эльфы умеют творить заклинания с помощью пения (но если это и правда, то, очевидно, никаким «новым» этот метод не является – всего лишь одна из вариаций вербального метода).
Школа Гаамик
Безусловно, сейчас у всех на слуху ещё одна, самая молодая Школа – Школа Гаамик, или «Тёмная» Школа, которая на самом деле делится на два течения. К первому относятся маги Соултрада. Во многом благодаря их изначальному обучению в Ордене, их основные принципы и методы схожи с теми, что разработаны Тоа-Даном, но поскольку сферы применения магии различны, то своя специфика неизбежна. В основном соултрадовцы пользуются Тёмной Некромантией и магией Превращений, с помощью которых они создают самых мерзких чудовищ. А также проклинают и извращают своих врагов. Но, в отличие от второго течения, отступники не прочь использовать магию других Сфер…
Второе течение, Макбра – это тёмные некроманты – военачальники и лидеры «тёмного воинства» Урангрунда. О них не известно ничего, за исключением того, что им подвластна только Тёмная Некромантия, зато ей они владеют в высшей степени искусно.
Школа Вахид
Различных магов и ведьм, живущих в болотных краях, можно отнести к единой Школе только с большой натяжкой – несомненно, общие корни у них есть, вот только десятки и сотни лет, которые они провели практически изолированно друг от друга, сделали своё дело – никакого единого общества тамошних магов нет и в помине (да и совсем немного их осталось), а техника работы с магией в одном месте отличается от того, как с ней работают в другом. Превалирующей является магия Превращений, но попадаются специалисты в магии Разума, Светлой Некромантии и других. Методы используемые ими достаточно устаревшие: обряды и ритуалы, знахарство (зачастую это и магией-то не считается), а также известный издревле подраздел алхимии, занимающийся всевозможными магическими и полумагическими зельями.
Это были основные из известных в Лааре Школ Магии. Но перечень был бы неполным без упоминания некоторых обществ, которые чисто номинально не относятся к магам, но всё же занимаются магией. Это общество друидов Кронга, демоны и Церковь.
Друиды Кронга
Друиды скорее родственны жрецам, а не магам. Магических способностей как таковых у них может и не быть – вся сила друидов проистекает от Духа Лесов, который предоставляет своим служителям магическую Силу в готовом виде, тем остаётся лишь её применить. Магия друидов довольно специфична, что вполне объяснимо, учитывая её источник. Друиды могут повелевать растениями и животными (даже на уровне уничтожить/создать), но вся их сила – в Лесу, за пределами его они далеко не бессильны, но всё же намного слабее. Магию Кронга выделили в отдельную Сферу – Сферу Магии природы.
Демоны
Магия слуг Хаоса хоть и имеет схожий эффект с теми заклинаниями, которыми пользуются в Лааре, всё же является чуждой этому миру. Её отнесли к Сфере Хаоса, поскольку её особенности не соотносились ни с какой другой Сферой. Интересен сам механизм творения волшбы демонами. Как недавно было выяснено, каждый демон связан с первородным Хаосом особой нитью, своего рода пуповиной, которая питает его. С помощью неё демоны также могут сообщаться с Хаосом. Досконально этот процесс ещё не изучен, но скорее всего демоны передают с помощью этой Нити приказы, которые потом исполняются «с той стороны» (в этом то и заключается объяснение того, почему заклинаниям Хаоса так трудно противостоять – гораздо проще заглушить их связь, чем бороться с силами Хаоса в одиночку).
Сферы Магий
Согласно тоа-данской Школе, все заклинания делятся на девять групп, так называемых Сфер Магии: Сфера Тёмной Некромантии, Сфера Светлой Некромантии, Сфера Магии Превращения, Сфера Магии Разума, Сфера Магии Иллюзий, Сфера Магии Призыва, Сфера Магии Перемещений, Сфера Магии Силы и Сфера Контрмагии. Но помимо них есть ещё две Сферы – Сфера Магии Природы и Сфера Магии Хаоса, которые, однако, не относятся к общей квалификации из-за своей специфики. Магия Природы – это магия друидов Кронга, источником которой является Дух Леса, а Магия Хаоса вообще не принадлежит Лаару и, возможно, нашей Вселенной.
Сфера Тёмной Некромантии (Dark Necromancy) и Сфера Светлой Некромантии (Light Necromancy)
Некромантия – это магия жизни и смерти, а также магия живых тел. Её разделили на две разные сферы, поскольку тёмная некромантия запрещена для всех членов Тоа-Дана (за редким исключением, поскольку некоторым магам Совет дал разрешение на её изучение с целью борьбы против Тьмы) а также на территории империи Туллен и зависимых областях. К Светлой Некромантии относится исцеляющая магия, направленная на восстановление и возвращение жизни. Светлые некроманты стремятся сохранить жизнь такой, какой её создал Творец. Тёмные некроманты наоборот, хотят изменить её, убивая и извращая существующие формы жизни для создания новых. Но никто не может тягаться с Творцом в искусстве творения, поэтому создания тёмных некромантов уродливы и несовершенны, они не обладают свободной воле и во всём подчиняются своему создателю. Они не мертвы, но и не живут – вот почему их и называют «нежить».
Сфера Магии Превращения (Morph)
Магия Превращения позволяет дать живой и неживой материи новые свойства. Вот только для живой материи постоянного эффекта добиться не удалось, т.к. необходимо как-то закреплять эффект заклинания, а в основном это делается с помощью нанесения магических рун, что в данном случае невозможно. Поэтому магией Превращения (разными её аспектами) пользуются в основном только «зачаровыватели» и боевые маги с магами поддержки.
Сфера Магии Разума (Mind)
Магия Разума позволяет подчинять других живых существ (долгое время унгаров считали приверженцами именно этой магии), общаться телепатически, читать мысли и многое другое. Чем сложнее разум цели, тем больше она будет сопротивляться такой магии, но тем больший эффект возымеет заклинание.
Сфера Магии Иллюзий (Illusion)
Магия иллюзий позволяет создавать всевозможные иллюзии. Они могут быть как абсолютно «пустыми» (только образ, ничего материального), так и частично или полностью материальными – в зависимости от сложности заклинания и от того, сколько сил в него было вложено.
Сфера Магии Призыва (Summoning) и Сфера Магии Перемещений (Conveyance)
Магия Призыва очень сложна и требует большого количества Силы, но эффект того стоит. Призванное существо или предмет не являются никакой иллюзией или временной «бутафорией» – они абсолютно реальны, поскольку были не созданы магами, а лишь перенесены ими. Поэтому данная Сфера родственна Магии Перемещений, но разница состоит в том, что Магия Перемещений перемещает конкретный объект из одной заданной точки в другую, а Магия Призыва ищет объект с определёнными свойствами и доставляет его в указанную точку.
Сфера Магии Силы (Force)
Магия Силы получила такое название, поскольку её заклинания представляют собой не что иное, как чистую магическую Силу, оформленную или не оформленную. Чаще всего её оформляют одной из Стихий: Огня, Воды, Земли или Воздуха. В результате и получаются всевозможные огненные шары, ледяные шквалы и т.п. Неоформленную Силу применяют чаще всего для прорыва магических защит.
Сфера Контрмагии (Countermagic)
К этой Сфере относятся всевозможные заклинания, позволяющие разрушать вражеские чары, прорывать магическую защиту и возводить свою. Заклинания данной Сферы необходимы любому магу, но в первую очередь боевому, как для того, чтобы защитить себя, так и для того, чтобы, имея представления о том, как строит защиту его оппонент, уметь быстро её разрушить.