GraphoManiac

Объявление

Здравствуйте, вы попали на GraphoManiac - форум молодых графоманов. Как видно ниже, здесь мы выкладываем всяко разное творчество и смотрим, как его оценивают. Мы рады приветствовать вас и надеемся, что вы зарегистрируетесь, почитаете нас, оцените что-то, а возможно, и сами выложите свои произведения. Наши правила - в форуме "Обсуждения".

ВНИМАНИЕ! Прошу обращать периодическое внимание на это объявление.

9.4.10 - С сего дня мы сотрудничаем с конкурсом "Зарисовка" . Подробнее - в рекламе.

10.6.11 - Возрождение форума, дубль 2. Пошел обновлять правила.

Работы участников, давно не посещавших форум, убраны на Пыльную полку до востребования.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » GraphoManiac » Хроники Лаара » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Магия

Теория Магии, Магических Кристаллов и "магии подчинения" Унгаров.

вырезки из энциклопедии терминов Лаара

Унгары
По территории Лаара, раскидано много магических кристаллов. Именно за их обладание идет основная война Унгаров, поскольку сила их напрямую зависит от имеющегося у них количества кристаллов. Слабые же Унгары долго не живут... Магические кристаллы предсавляют из себя золотисто-прозрачные самородки пропитанные энергией, которая исходит из них, иссякая через несколько десятков лет. С рождения каждый Унгар обладает "даром подчинения", который заключается в возможности взять под свой контрол любое разумное существо, не имеющее сильной защиты от пси-магии Унгара. Унгаром может родиться любой,будь то эльф или кшар. Сама эта магия уникальное явление Лаара, она проявляется только у малого числа рождающихся, ей невозможно научиться, она достается только с рождения. И может использоваться, только если Унгар имеет МК (здесь и далее магические кристаллы), своей личной энергией Унгар с трудом сможет подчинить разум человека. Но когда в его руках оказываются МК он может "входить" в разум существ и повелевать ими, сложность "подчинения" заключается в силе воли существ, поэтому на "захват" разума некоторых существ расходуется больше пси-энергии, которую Унгары получают из МК. Энергия также расходуется и на поддержание "связи" с существом.

Магические Кристаллы
Бывают двух видов, серебристо- и желто-прозрачных пород. Разбросаны по Лаару в разных местах. Источают из себя магическую энергию. Которую могут улавливать Маги и Унгары, но это энергия абсорбируется(воспринемается) у Магов и Унгаров по разному. Маги не научились использовать полноценно кристаллы, потому большая часть источаемой МК энергии пропадает, и лишь часть ее идет к магам в качестве "манны", но этот поток мал, и подходит магам лишь для восстановления "магических сил" вдали от битвы. Унгары же по другому принемают энергию МК, они с самого начала научилисьулавливать весь спект источаемой магической силы, и пользуются кристаллами для того, чтобы можно было использовать свои пси-способности, которые не могут "работать" без непосредственной подпитки магической энергии... Унгары не могут черпать энергию ниоткуда, кроме, как МК и небольшого личного запаса.

Маги
Колдуны мира Лаара, которые черпают свои силы из космоса, и используют их для пополнения своего уровня "маны" способны кастовать заклинания, расходуя на это "ману" но не способны пользоваться пси-способностями. Также могут, как и Унгары, пользоваться МК, но используют их только лишь для ускоренного восстановления уровня маны, поскольку, поток энергии кристаллов, который они могут "преобразовывать" в "ману" очень мал.

Уточнения и добавления:
- Унгаром может быть представитель любой расы, будь то эльф или гоблин.
- Унгар подавляет силу воли, психологическое "Я". На что использует "мысленную" энергию в которую преобразовывает энергию кристалла.
- Маги используют магическую энергию (она влияет на материю, а не на психику и волю), энергия кристалла преобразуется в магическую с большим трудом, потому использование кристаллов для магии непрактично. Но маги ими не брезгуют.
- Унгар без кристалла может подчинить существо, но на несколько секунд.Чем выше сила воли цели, тем быстрее расходуются энергия и проходит эффект. Самовосстановление этой энергии протекает очень медленно, потому и нужны кристаллы.
- Способность Унгара не являеться магией!

0

2

Добавка:
Когда я участвовал в Берсерк-Вики, то обобщал систему магии,  вот краткое изложение сути:

Воздух – непостоянная стихия, с сильным разбросом эффектов и мощи.
Заклинания воздушной стихии становятся сильней с каждым последующим примененным заклинанием, не повторяющим предыдущие.
Т.е. Дуга - Горизонтальная молния – Удар молнии - Сердце ветра - Порыв.
Дуга ударит в свою номинальную силу, горизонтальная молния – тоже. Удар молнии уже будет чуть-чуть сильней. Сердце ветра ощутимо усилится, а порыв сможет создать мощнейший ветер, сравнимый с ураганом.
Уровень силы заклинаний растёт после 3-го заклинания, за каждое новое заклинание, но если опять применить любое из перечисленных заклинаний – все они будут на уровне последнего применённого, при этом работает обратный механизм – если 3-4 раза подряд применить одно и то же заклинание, или одно из заклинаний, применяемых ранее, – оно начнёт слабеть, как и общий фон воздушного мага.

Огонь – стихия, вся суть которой сводится к контролю. Если маг огня не контролирует себя и свою стихию – он мало что сможет натворить, и даже самое сильное заклинание, которое он сможет применить в таком состоянии будет легко развеяно, с другой стороны маг огня может запасать свою силу заранее, чтобы не зависеть от случая. Другим магам такие “фокусы” не удаются… возможно оно и к лучшему.
Все заклинания магии огня первых двух уровней могут быть применены без заготовок, однако все более высокие обязательно требуют их.
Заготовка – начальное заклинание магии огня. Чем сильней маг огня, тем чаще он может создавать заготовки и тем большее время их поддерживать. Если маг засыпает – все заготовки развеиваются. Заготовка – маленький, тёплый, светящийся шарик из раскалённой манны. При столкновении они взрываются с геометрической последовательностью в силе. 
Можно варьировать силу любого огненного заклинания добавляя к нему определённое количество заготовок, при этом у каждого есть придел количества и край силы. При применении числа шариков большего чем предел, но меньшего, чем край – заклинание сойдёт на нет – саморазвеется, а если край превышен – взорвётся, и очень сильно, буквально в руках у мага.

Вода – воплощение гармонии и совершенных форм. Магия воды наиболее многогранная и способна найти применение во всех областях, где только можно себе представить.
У магии воды есть 2 особенности:
1) в окружении воды маг её стихии практически непобедим, пока эта вода существует;
2) маг воды должен всегда поддерживать хорошую физическую форму, т.к. он его физического состоянии, здоровья и эмоционального фона зависит сила его заклинаний.
[формула зависимости интеллекта от остальных характеристик]
В общем – это то, что все вы знаете по фэнтази – самая простая и не замороченная школа магии.

Земля – постоянна и нерасторопна.
Отчасти магия земля является противоположностью всем другим стихиям, а именно: первое заклинание земного мага всегда сильней последующих; хороший земной маг – самое защищённое существо, какое только можно себе представить; суть магии земли сводится к превосходству над противником, переходящим в его нейтрализацию (не обязательно в убийство). Так же наличие рядом чистой плодородной земли усиливает магов этой стихии.

Маги первостихий могут принимать форму элементалей своей стихии или сливаться с ней и вызывать тех самых элементалей, а так же контролировать каждый свой (стихийный) элемент.

Астрал - стихия, противоречивая, включающая в себя не преобразование и прямое воздействие на элементы материального мира.
Лечение, Некромантия, Телекинез и соединение нескольких стихий в комбинации - это всё происходит посредством воздействия Астральных сил на уже существующие предметы и живых созданий.
"Щкола" Астральной магии имеет самый обширный список "заклинаний" и самый маленкий "список" доступных, и знать "все" просто невозможно. К тому же чистый маг Астрала - это нонсенс.
Астрал - стихия поддержки (обычно берётся 2-3 в списке доступных) либо целительтсва.
У Астрала нет элементаля или "формы", зато есть Некромантия и Воскрешение, Контроль и Смешивание сил.

0

3

Начит так :) будем считать нижеследующее ценным нововведением/добавлением в Базу знаний или же КГ/АМ?

Магия вс колдунствоколдовство

Согласно моим представлениям, принципиальная разница между магией и колдовством лежит в природе используемых сил. То есть маг в первую очередь полагается на и управляет энергией внешнего мира, затрачивая так называемую "ману" лишь на это, в то время как колдун скорее формирует заклинание преимущественно из маны, которую накопил сам. Иначе говоря - и магу Тоа-Дана, и колдуну, скажем, какого-нибудь болотного или ещё какого племени, гораздо проще сотворить файербол (или любое другое огненное заклинание) в присутствии открытого огня, но магу - потому что он возьмёт часть энергии пламени для каста, хотя огненная энергия рассеяна во вселенной повсюду, а колдуну - потому что у него будет перед глазами своего рода образец или шаблон того, как должна энергетически осуществляться огненная магия. Из вышеизложенного прямо следует, что колдовская магия требует больше "маны", зато её сложнее развеять, так как она использует не всеобщую энергию, а личную силу колдующего, которая сложнее поддаётся контролю. Магия, подобная вуду, скорее ближе к колдовству, несмотря на то, что колдун вуду оперирует исключительно чужой энергией, портя её и видоизменяя, тем самым управляя человеком и насылая на него всякие беды, вплоть до смерти.

Вот такие вот дела.

Зачаровашки

Вышеупомянутый общий принцип также верен при зачаровании предметов.  Магу обязательно юзать при зачаровании всякие пентаграммы и прочие символы, колдуну - не обязательно, но если он так сделает, то затратит меньше сил. В дальнейшем я просто не буду на этом останавливаться, ок?

Зачарование - это придание предмету определённых магических свойств. В общем, не очень ясно, как это делается. Предположительно, необходимо так или иначе "объяснить" объекту зачарования на понятном для него языке (в частности, на языке знаков и рун), что именно от него требуется. В "договоре" всегда или почти всегда участвует взятка силой зачарователя (иногда кровью или другим энергетически активным материалом), и в целом без вложения сил обойтись не удастся. Также, некое общее правило гласит, что на 1 вещь можно наложить только 1 чары, хотя существуют изощрённые способы это обойти.

Аспекты, важные для зачарования, это: количество вкладываемых сил, тип предмета и соответствие формы предмета его предназначению.

Чем больше сил зачарователь вкладывает в чары, тем более стойким получится зачарование и тем более мощным - эффект. Это, уж извините, банальность.

Что касается типа предмета. По типу они различаются на органику (дерево, кости, части живых существ итп), неорганику (металл в первейшую очередь + камень, песок итп), драгоценности (камни) и чистые элементы (огонь, вода итп). Органика способна содержать много энергии, но отличается пониженной скоростью её отдачи. То есть мощный бадабум очень сложно наложить на ветку, она скорее сгорит/расплавится итп, ибо при мощном бадабуме должна быть огромная скорость выделения энергии.
Металл - другое дело. В силу его высокой тепло-электро проводности он способен отдавать энергию очень быстро, однако напротив, не очень хорошо способен её удерживать. Металлические амулеты разряжаются быстрее остальных, в частности.
Камень не очень быстро отдаёт энергию (но быстрее органики), и в целом на него проще наложить чары, при активации которых он разрушается. И камень, и песок вообще говоря имеют тесное отношение к чистому элементу земли.
Драгоценные камни и сами по себе от природы имеют значительный запас магической энергии (поэтому магам проще создавать мощные зачарования, используя именно драгоценности), но это же свойство заставляет их отчасти отторгать иную магию, которую пытаются на них наложить. Их удобно использовать в качестве только аккумуляторов к имеющимся на другом предмете чарам.
Что касается чистых элементов, с ними "договориться" намного труднее, чем со всем вышеперечисленным, поэтому этот тип предметов используют реже остального. Но всё же, если зачарование "похоже" на используемый элемент (который обычно удерживают в стеклянном сосуде), можно получить мощнейший эффект.

Эффективность зачарования, а также мощность, получается тем выше, чем больше предмет похож на зачарование, которое на него накладывают. Примеров масса (оставляю вашей фантазии). Например, на ножницы удобно наложить активный каст "разрезание" (причём, несмотря на их явную металлическую структуру, каст не будет стираться/изнашиваться от времени). Также, в зачаруемый предмет можно попытаться поселить душу сильного существа, например, демона. Но об этом я сейчас говорить не буду, так как сам не очень разобрался. Не люблю я этого. (С) Кастелохарник-кун :P

ЗЫ и да, я таки оказывается унгар...

0

4

Собственно, счел долгом добавить малость отсебятины.

Начит так :) будем считать нижеследующее ценным нововведением/добавлением в Базу знаний или же КГ/АМ?

О Боевой Магии
Для стихийных боевых магов самые важные умения - кинетическая магия и (не вижу причин не изобретать велосипед) трансфигурация.
-- Кинетическая магия
Заключается во "взятии" некоторого количества чего-то и последующих с ним манипуляций (вроде разбивания о голову супостата). Телекинез - банальность, это понятно. Также - пирокинез, гидрокинез и прочие производные -кинезы. Собственно, легче всего так обращаться с истинными элементами - т.е. четырьмя всем известными стихиями. Чем сложнее предмет, тем труднее его таскать по воздуху. Собственно, на этом и основывается почти вся стихийная магия: как бы "Великий Маг достал волшебную палочку, сделал сальто-мортале, крикнул "Абракадабра", вследствие чего с палочки сорвался огненный шар и всех убил" - немножко неправильно. Как было замечено Злым_Алексом, можно зачаровать предмет и "вселить" в него заклинание. Палочка это будет, посох или ржавая пятка мифрилового сапога погибшего 3785 лет назад в битве с орками легионера в третьей шеренге Второй молниеносной армии - не суть важно (за исключением нюансов, указанных все тем же Злым_Алексом). Заранее готовящиеся к бою маги, разумеется, с ног до головы увешиваются такого рода фенечками. Но в любом случае маг может использовать всякий подручный и подножный материал для ужасного убиения противника. Собственно, этим сильны воздушные и земляные маги - они могут быть брошены в бой в практически любом месте и любое время; в равновесие, более сильными заклинаниями располагают маги воды - и уж тем более огня.
Колдуны же кинетической магией почти не пользуются. Основа колдовства - не истинные предметы, а сила воображения колдуна.
-- Трансфигурация
Чуть более продвинутый и весьма полезный навык боевых магов. Заключается в изменении природы вещества. Собственно, пользуясь этой магией, получают известные возможности маги воды и огня.
Известно, что синтез куда сложнее разложения. Очевидно, что преобразование всякого к истинным элементам - легче всего. Еще конкретнее - легче всего все обратить в огонь, далее следует вода, земля и воздух. В противовес, сами истинные элементы изменять очень тяжело вследствие противоположности их сущностей.
В какой-то мере процесс разрушения наложенных чар с целью извлечь заклинание - тоже трансфигурация (искажение сущности вследствие "сообщения предмету, что мы от него хотим" - если угодно, добавили в код несколько новых строк). Маг, хорошо владеющий трансфигурацией, обладает почти бесконечным запасом для -кинезов.
Колдуны если и используют трансфигурацию, то лишь на подсознательном уровне.

0

5

Ёжик.
Только 1 вопрос:
Накой нам нужна подобная система на данный момент?

Нет, я не умоляю того, что ты обдумал и созидал, но сейчас нужно как-то задеть других людей, чтоб им интересно было, а им нате: магическая физика, топ 47, пятый шкаф сзади...

Отредактировано STRATEG (2010-05-25 09:36:18)

0

6

Да ни на кой, собственно. Не вижу причин, почему не выложить это сейчас =) может, я и неправ, конечно...

0

7

Ты прав, что выкладываешь всё, что придумываешь: лучше напечатать глупость, чем забыть гениальную мысль. В твоём посте хорошая идея, но чейчас нужно описать мир в целом, а не в частности.
Я сейчас рою свои бумажные записи (как роб, перечитываю что нахожу). Надеюсь на неделе сюда что-нибудь перепечатаю... :(

0

8

2Strateg - ИМХО ты как раз неправ в корне. Сейчас важнее составлять систему и описывать мир (ПОЛНО и НЕПРОТИВОРЕЧИВО), привлекать народ рановато. Чтобы описать мир, надо, пожалуй, собрать старых ГК и сочинять всякие мелкие опусы навроде наших с Йожэ и твоего. Но следить, чтобы одно другому не противоречило (пока всё нормально вроде, я слежу...). Что найдёшь - всё пиши, как я и говорил, не вижу смысла не пользоваться имеющимися наработками!

0

9

Моя мысль была проще того, что ты понял: если текст Ёжика выдать новичку, он с вероятностью 75% скажет "У-у-у какая замута" и уйдёт. Поэтому я советую с забабахами по терминологии и особо высоким материям пока повременить.

0

10

Так, я уже почти всё сдал, во всяком случае, сессия закончилась, десу, и то, что я не сдал, я буду теперь сдавать ещё хзкогда...

Поэтому сопсна займусь системой. Итак,

МАГИЯ, основы

Поскольку начинать надо сначала, я пожалуй начну с обучения магическим навыкам. Заодно, это поможет понять мой взгляд на лаарские основополагающие магические принципы. В общем и целом, для овладения силами магии нужен некий особый талант, так сказать, "сродство с миром", с космосом. Подобным обладают все друиды, разница лишь в том, какой из астральных слоёв лучше воспринимают те или другие - друиды отлично ощущают жизненную энергию - эфирный (возможно, путаю термин. Можно назвать его "витальным", хоть и глупо звучит) уровень существования, а маги и колдуны теснее связаны с космическим уровнем, т. е. со всеобщей энергией мира. Открыть этот талант в значительной степени помогает присутствие магии и чар вокруг человека в процессе его развития. То есть, очень сложно научить магии сорокалетнего крестьянина, ничего кроме своей мотыги в жизни не видавшего. Разве что он работает ею с шести лет и она зачарована))) Поэтому в магические школы гораздо охотнее принимают детей, а также опытных уже магов и колдунов.

И вот приходит время как следует поколдовать... Как же этому научиться? Один из абсолютно наиболее используемых принципов - "Делай как я". Честно говоря, очень сложно передать словами знание о том, как в действительности создаётся тот или иной каст. Магия - не суть знание, а суть навык и умение. Поэтому расчёт идёт как раз на "особый талант", упомянутый выше - тот, кто обладает способностью ощущать магию, естественным образом уловит изменение/возмущение в окружающем энергетическом фоне, если станет внимательно наблюдать за тем, кто производит демонстрацию каста. И, если ему повезёт, сможет повторить. А если повезёт очень-очень сильно - даже объяснит, что именно он в этот момент делал и ощущал. Но эти слова в принципе не значат ничего, всего лишь позволяют определить в ученике более или менее тонкую чувствительность.

Собственно, вот это первое созданное магом заклинание становится, как правило, впоследствии его "коронным", самым сильным, универсальным и метким, чем бы оно по сути ни являлось. У адепта есть возможность тренироваться именно в этом одном касте очень, очень много времени, в результате чего может происходить его видоизменение, усиление, может увеличиваться скорость создания и прочие важно-нужные характеристики. Однако же, сложно встретить мага или колдуна, который всё время пользуется лишь одним заклинанием, не правда ли? Даже если это заклинание-mastery, то есть управление определённым элементом - водой, землёй, огнём, воздухом или чем-нибудь ещё. Однако вследствие постоянных/периодических/частых тренировок адепт начинает гораздо лучше понимать суть магии и колдовства. Тем не менее, второй основной каст мага, он же второй выученный, берётся как правило из той же школы. Для единообразия и простоты. Далее, обычно уже после третьего выученного заклинания, адепт практически отчётливо осознаёт закономерность при создании заклинаний, потому что сам умеет делать по крайней мере 3 различных каста, это приводит к значительному росту умения и возможностей в обучении. Проще говоря, маг может учить уже огромное количество самых разнообразных видов заклинаний и тренироваться в их использовании, но всё же обыкновенно только первые выученные 5-6 кастов имеют какие-то особенности и прочие плюшки при создании, дальнейшие же остаются на простом, низком уровне, как будто выучены недавно или только что.

Всё вышеуказанное чрезвычайно важно для введения циферкосистемы в ролёвку. Но об этом немного/намного позже. Теперь же снова упомянем в этом свете различия между магами и колдунами.

В принципе, всё, что указано выше насчёт обучения, верно в первую очередь для магов - они иначе просто не могут. У колдунов же есть варианты. Либо они также следуют пути, подобному пути адепта, причём особенно распространено это в официальных государственных школах, так как считается, что подобный способ является одним из самых эффективных. Ну, во многом они правы. Дело в том, что подобная "узкая специализация" практически сводит на нет все упомянутые выше минусы колдовства, по сравнению с магией, причём почти не влияя на плюсы - колдун учится быстрее, поэтому остаётся более универсальным, нежели маг. И более редким.

Другой распространённый вариант (ввиду особенностей, присущих чисто колдовству) - колдун начинает очень широко специализироваться и изучает любые заклинания, какие только встретит по жизни. Как правило, многие касты, выученные таким образом, имеют даже ещё более низкую эффективность в плане энергетических затрат ("маны"), однако подобный способ даёт и такие преимущества, как возможность, опять-таки, выбора отдельных любимых кастов и специализации на них (хотя итоговый результат чуть слабее, нежели в первом случае), а также, для некоторых отдельно взятых исследователей, возможность по изученным ранее энергетическим закономерностям создавать новые, не опробованные доселе заклинания. Потому-то среди магов часто получается "всё новое это хорошо забытое старое", так как новые заклинания появляются только в результате специализации в них отдельных личностей, в результате чего каст мутирует почти до неузнаваемости.

0


Вы здесь » GraphoManiac » Хроники Лаара » Магия