Лаар – прекрасный мир, населённый многими народами. Мир, где слово честь – уже давно ничего не значит, слово преданность – пустышка, храбрость и мужество – лишь немногие сейчас вспомнят, что это такое. Но даже в этом мире есть место, для таких слов. Даже в этом мире есть место для тех, кто помнит эти слова. Есть место, для тех кто следует их путём и никогда с него не сойдёт. Бескрайние лиги простора… Бушующие ветра и палящие солнце… это наш мир… это место где живём мы – народ, который больше всего на свете ценит честь, семью и мужество. Мы – вольнолюбивые степные орки, и ничего никогда нас не изменит!
(Дрек-Тар – орк-шаман. Шестая весна п.п.л.)
-Жизнь одного орка - ничто. Орда - всё. Мы погибали и видели как приходят в упадок сильнейшие цивилизации мира сего, считающие нас варварами. Неважно что они думают о нас. Время рассудит нас.
(Кос-Заг – Каган.)
Моё имя – Дарак. Я хазг – кочевник, живущий в Зыхыр – Лахре. Мы давно живём вместе с племенами орков и сегодня я хочу поведать вам о них.
Минуло немало столетий. Сменился не один десяток людских династий, лишь горы сейчас помнят, как появились на этом свете орки. Нет, не подумайте, они не живут по несколько тысячелетий… средний срок жизни каждого орка – 350 лет. Нет предела совершенству. Так же и каждый орк всю свою жизнь тренируется и учится.. но опять же они не сидят за книгами и пыльными фолиантами, нет…
Вся философия орков построена на войне. С самого рождения они следят за старшими, и лёжа перед сном и смотря на звёзды, мечтают стать такими же как отцы. Они – воины. Их призвание – битва. Их умение – сражаться.
С древних времён орки не строили крепостей и не запирались за стенами. Их судьба – степь и бескрайний простор.. Во всём Лааре сложнее найти более вольнолюбивую расу. Ведь, что может быть лучше, чем нестись навстречу ветру, обгоняя в полёте стрелы. Нестись навстречу своей судьбе. Нестись вперёд, вдаль… вдаль… по степи… Этого не изменить, таковы мы: орки и кочевники.
Даже несмотря на то, что раньше орки жили в горах. Первое место обитания – грозные скалы, там где их создали боги. Главным преданием, которое передают из поколение в поколение шаманы – это легенда о богах: Грозный отец всего сущего, бог рода и племени Рагых, его великолепная жена, богиня очага Тара, Свирепый сын Рагыха, бог войны и оружия – Каг, средний сын – бог охоты – ловкий Хагрог и младший сын – бог раздолья – весёлый Рахар. По легенде, перед созданием орков они ходили по землям Лаара, точно так же как я и мы с вами. Свирепые и решительные, они мерялись силами с самыми великими чудовищами во всё мире. Дрались и побеждали… Однажды в горах которые сейчас зовутся скалами Лант-мора, боги повстречали древнейшего Баграха. Сейчас мы можем увидеть лишь его детей, которые нам кажутся огромными, но они при всей своей силе никогда не сравняться с тем Древним. Боги вступили в поединок. Говорят, их битва продлилась свыше месяца, но никто не мог одержать верх. Наконец, Каг нанёс чудовищу смертельный удар. После чего было решено сделать новый расу, и вложить в неё всю свирепость этого существа, так же как и его силу. Рагых вырезаk из его костей фигурки похожие на самого себя. На каждую фигурку попало по капле крови Древнего. После чего их оживили. Так по легенде в Лааре появились орки. Грозные воители, в чьих жилах течёт кровь древнего чудища, отца всех Баграхов. Так же выносливы, так же сильны, и так же свирепы. По словам шаманов, эта кровь давно растворилась и они пытаются стать сильнее своих предков, сильнее Древнего, чтобы боги моги гордиться своими детьми.
Политическая система
Каганат орков разделён на кланы. У каждого клана есть свой правитель – вождь. Так же как и правитель Каганата – Каган.
Перед смертью вождь клана назначает следующего. Если вождь не успевает назначить приемника, то созывается совет старейшин клана, на котором выходят самые смелые и достойные орки, считающие, что могут стать вождём. Старейшины отбирают из них наиболее подходящих. Далее между оставшимися воинами происходит битва за право быть вождём клана.
Кочевая жизнь прельщала множество кланов, но несмотря на это, некоторые объединялись и основали поселения, откуда постоянно выплёскивались неудержимые волны орков, идущих за добычей. Такие, как Дахр – Ахмар и Зыхыр-Лахр. В них живём мы – степные кочевники вместе с орками. В каждом поселении живёт по несколько кланов, то есть главным органом власти является совет вождей, который руководит походами и вылазками за добычей и пропитанием.
Далее хочу рассказать о тех, кого почитают, как самых мудрых и справедливых орков, о старейшинах. Каждый орк достигший 250 лет может считаться старейшиной или продолжать жизнь воина. В обязанности старейшины входит:
- Принятие испытания на звание воина. Из совета старейшин выбирается один, ответственный за само проведение испытания и за содержание испытания.
- Распределение еды
- участие в разрешении споров
-меры наказаний выбираются старейшинами и шаманами.
Теперь, я расскажу вам, о тех, кем гордятся. О шаманах. Они выбираются по древнему обычаю. Совет шаманов проводит обряд Выбора. Суть обряда: Во время сезона дождей, в один из дней когда стихия особенно разгуляется и с неба ударяют молнии (считается что в это время сами Боги говорят через стихию и предлагают сделать выбор нового шамана). В этот день со всего клана собирают детей возраста не больше одной весны. Шаман которого избрали для проведения обряда выходит в центр круга, где сидят дети. Всматриваясь в небо в сполохах молний и в раскате грома он ищёт знак от богов к началу обряда. После чего начинает петь ритуальную песню, одновременно стуча в бубен, он танцует, постоянно двигаясь от одного ребёнка к другому. Если проходя мимо кого-то из детей грянул гром и сверкнула молния – то этот ребёнок будет шаманом. Существует поверье, чем больше молния, тем сильнее будет шаман. Если молния будет большой и витиеватой, то шаман будет наделён огромной силой. А если молния будет малой, то шаман будет не большой силы.
Обязанности:
- соблюдение всех обрядов и традиций
- врачевание
- принятие родов
- участие в спорах
- назначение меры наказаний вместе со старейшинами
- спрашивать совета богов при каких либо важных решениях совета вождей или при решении вождя.
Не могу не рассказать и о орках-магах. Конечно же до истинных магов Тоа-Дана или Соултрада им далеко. Магия орков основана ни крови. Приведу пример, который видел собственными глазами. Поле битвы, где сошлись две неудержимые лавины. Льющаяся рекой кровь врага, так же как и кровь орков и есть тот необходимый ингредиент для заклинания. Несколько магов, образуя подобие «кольца» черпают силу в крови поверженных и через минуту по рядам противника ударяет огромный огненный хлыст образовавшийся прямо из воздуха. Хлыст проносится по рядам противника, внося опустошение. Орки, приободрённые такой помощью становятся одержимыми в битве, и с удвоенной яростью и гневом бросаются на врага. Орден Тоа-Дан не использует эту систему, но зато ею прекрасно пользуются орки.
Пришла пора получше объяснить вам, что такое кланы орков и чем они отличаются. Итак, слушайте…
В самом Каганате существует множество кланов. Каждый из которых отличается друг от друга. У каждого есть своё боевое знамя, которое развивается над шатром вождя во время стоянки, или во время битвы знамя клана находится у шаманов и магов, которые колдуют в стороне от битвы и оберегают знамя, так же как и их оберегают воины.
Для примера и сравнения возьмём два клана: Клан «кровавой глазницы» и Клан «Дробителей костей».
Каждый из них более искусен во владении своего вида оружия. «Кровавая глазница» обучает молодых орков с ранних лет владению мечём и кистнем. А «дробители костей» предпочитают владение секирой и молотом. Так же представителя любого клана можно отличить по цвету повязки. Каждый клан выбирает свой цвет. Чаще всего он совпадает с основным цветом знамени. К примеру. Кровавая глазница – красная повязка на левом плече. И Дробители костей – серая повязка на левой ноге. Каждый клан сам выбирает свой цвет и место, где будет повязана повязка.
Также на поведение и психологию клана очень сильно влияет его место проживание. К примеру орки, живущие на равнинах ведут кочевой образ жизни, чтобы прокормить весь клан, иногда нападая на земли королевства и горы. Орки живущие у берегов Дейлона и Хвирта ведут более спокойный образ жизни, но тоже постоянно кочуют, ведь на рыбе много не просидишь. Орки – это скорее хищники – им нужна охота, а не рыболовство. Живущие возле берегов океана строят свои корабли, напоминающие драккары йордлингов, на которых они совершают плавания и нападают на суда. Своеобразные пираты, которые не щадят никого. Ни чужих, ни своих. Орки живущие в пустыне Дзара или Сота ведут тоже не слишком пылкий образ жизни. Основной особенностью является их ночная жизнь. В пустыне намного проще жить и двигаться ночью и орки давно приспособились под такой график, нередко нападая на поселения гномов в скалах лант-Мора исключительно в ночное время. Либо делая вылазки за пропитанием и шкурами зверей. Если орк из одного клана решил вступить в союз с орчихой из другого клана, то он должен присоединиться к её клану либо наоборот.
Обычаи
У орков существует очень много обычаев и традиций, приведу несколько из них ниже:
Один из обычаев я приводил чуть выше – это Выбор шамана. Его выбирают сами боги, с помощью одного из орков.
Второй обычай – это испытание на звание воина – каждый орк, прожив 14 вёсен должен предстать перед старейшинами вместе с остальными одногодками из клана, для прохождения испытания на звание воина. Для принятия испытания, как мы уже знаем избирается один старейшина из совета старейшин, который придумывает испытание и следит за тем, кто сдал, а кто нет. Для понимания о чём речь я приведу пример: допустим за год в клане 14-летия достигло 15 орков. Пусть это будет клан пустыни. Старейшина придумывает испытание и вечером у костра сообщает молодым оркам, что им нужно сделать. К примеру каждый из 15 должен принести по яйцу змееглава. С виду всё просто. Нашёл – убил – принёс. Но даже несмотря на то, что змееглавы живут стаями найти их непросто. А забрать их яйца ещё сложнее, ведь если тебя заметят, то придётся сражаться со всей стаей, не говоря уж о том, что змееглавы издревле отличаются своим мастерством сражения. Так же если стая уничтожена и для 15 орков досталось только 14 яиц, то остальные не могут вернуться в клан без своего сородича. Они обязаны продолжить поиски для полного прохождения испытания, когда к концу срока отведённого на испытания, все выжившие орки придут в клан и отдадут старейшине то, что он потребовал для прохождения самого испытания. С этого момента каждый молодой орк, который выжил в испытании и справился с ним считается воином и обязан защищать свой клан и участвовать в военных походах и вылазках.
Во время обучения каждого шамана существует определённый момент, без которого молодой ученик не может носить звание шамана. По ходу обучения, когда учитель считает, что его ученик готов к испытанию, то созывается совет шаманов, принимающий испытание у ученика. Его задачей является знать и передать совету все предания, легенды, хранимые шаманами из поколения в поколение, не исказив ни одного слова. Шаманы выслушивают всё, что говорит ученик и в конце рассказа, если всё нормально, то ученик становиться шаманом и входит в совет шаманов. Если, испытуемый исказил или не сказал чего-то главного то испытание считается проваленным и ученик подвергается какому либо наказанию, в зависимости от количества ошибок испытуемого. Испытание длиться ровно неделю, всё это время для ученика отводиться отдельный шатёр, в котором он спит и ест. Ему не разрешается с кем-либо общаться и что-либо повторять.
Ещё одним обычаем орков является подтверждение вождём своего звания. В каждом клане живёт стая волколаков или же варгов, на которых орки ездят и сражаются. Если в стае был принят новый вожак, то шаман созывает клан, для того, чтобы вождь при всём клане доказал свою силу и оседлал или же просто приручил нового вожака стаи. Так же когда в стае кто-то из волколаков или варгов подрос для выбора хозяина, шаманы созывают орков не имеющих своего животного и объявляет что варг или волколак хочет выбрать себе хозяина. Животное само проходит между орками и выбирает к кому присесть. Возле кого он остановить, тот и станет его хозяином.
Религия и предания
Существует легенда о команде орков-пиратов, которые в своей храбрости достигли самого Гранга в своём странствии. Когда команда ступила на землю, их ожидал холодный край, где земля была белой. В поисках еды орки прошли вглубь этой земли, где случайно встретили какое-то небольшое поселение. По виду оно напоминало жилое. Но в нём не было ни одного жителя. В ночь к поселению начали приходить волки. Небывалой величины. Их было непомерно много. Орки приняли бой и к утру их осталось только шестеро, но волки разбежались. Команда спешно решила покинуть столь злое место, позже названное Грангом (аналог ада). Драккар двинулся обратно, чтобы по прибытии рассказать сородичам о своём приключении. Но через неделю корабль попал на мель. Им пришлось простоять там немало времени. Пока одной ночью не произошло странное событие – один из орков превратился в огромного волка и напал на команду. Его убили и заперли в трюме. Потом по прибытию они рассказали всем о страшном месте – Гранге, где они побывали. До сих пор среди орков ходит поверье о Гранге – страшном мире, где обитают извечные враги расы орков, которых туда забросили боги, чтобы отгородить детей от своего извечного врага.
Как я уже говорил, у орков пятеро богов:
Главный бог – Рагых – бог рода и племени.
Его жена – Тара – богиня очага, повелевает валькириями.
Старший сын – Каг – бог войны и оружия.
Средний сын – Хагрог – бог охоты.
Младший сын – Рахар - бог раздолья и веселья.
По словам шаманов, их боги живут в славном Кхадгаре(подобие вальхаллы), куда валькирии забирают погибших. Так же у орков ходит поверье, что боги, хоть и пируют в Кхадгаре, но весёлая жизнь ведь тоже надоедает. И боги во главе с Рагыхом идут на битву с другими богами. У орков своя религия. Им нет дела до чужих богов. Их боги в открытую вызывают чужих на поединок. Чаще всего такие поединки богов случаются в период дождей перед приходом холодов. Когда сама земля трясётся от грома. Орки гордятся и уважают своих богов... и поэтому шаманы, которые умеют говорить с ними, всегда в почёте у зеленокожего племени.
Дипломатия
Королевство Тугард – война
Кланы гномов – война
Ставка – союз
Остальные – нейтралитет.
Орк не учиться петь и плясать - это идет из глубины души. Он не учиться прятаться - Кшары научили его этому во младенчестве. Он учиться видеть красоту и силу пустыни, силу убивающую человека ли, гнома ли. Он учится жить с ней в груди. Он учится воссоединяться с ней перед боем. Поэтому у Зыхыр-Лахра, в сердце пустыни, орки непобедимы - пустыня дает нам силу.
Топор орка поет Святую Песню Смерти, и поле брани – наш Кхадгар. Война, любая война против неверных - наша судьба и наша отрада. После смерти Валькирии заберут нас в Кхадгар и там Великие Орки, оттачивавшие свое мастерство, покажут нам как надо воевать, и мы будем биться с утра до ночи с фантомами врагов, угрожающих нашему миру с той стороны, чтобы снова проснуться и идти в бой.
(Кос – Заг. Бывший Каган)